Alguna vez, en nuestra experiencia con los videojuegos, hemos recibidos, todos, esa pregunta: ¿por qué jugar videojuegos? ¿Vale la pena invertir (por no decir perder) nuestro tiempo en ellos? Y mi respuesta siempre ha sido la misma: es lo mismo que leer un libro, ver una película o escuchar un disco: se trata de experimentar una narrativa y escuchar una historia (cuando hablamos de juegos narrativos, claro). La respuesta, muy lejos de su insolencia, despierta una idea que me gusta compartir. La literatura, el cine o las demás artes, en algún momento, se vuelven en vehículos de historias, a veces las mismas de siempre. Claro que no siempre la regla es esa, pero, cuando sí lo es, se vuelve fantástico experimentar como la forma se vuelve en un enorme amplificador de la narrativa.
Bloodborne ha sido elogiado miles de veces. Se han escrito artículos, se han hecho videos y se ha copiado la ambientación múltiples veces. La página de análisis de videojuegos Level Up la ha nombrado el mejor videojuego de la década pasada. Y no es para menos. Si el videojuego es el arte generacional de los milenials y centenials, se podría considerar este juego como un hito en su evolución, ya que lleva la narrativa a un nuevo nivel filosófico, estructural y ambiental. Lo cual detallaremos a continuación.
Esta retroreseña no se centra en desentrañar la jugabilidad del juego, sino en analizar el valor de la pieza y entenderla. Por ello, se detallará la historia en lo elementos más simples para que se pueda entender. La historia comienza con nuestro personaje despertando después de una transfusión de sangre y lo único que sabemos es que debemos buscar sangre pálida, que más adelante entendemos que es la sangre de unas deidades. Salimos a buscarla y conocemos la ciudad de Yharnam, la cual ha sido infestada por una plaga que ha tenido consecuencias letales para los pobladores, afectando su cordura y su vida. Pronto tendremos que enfrentarnos a sangre fría a todas las criaturas y seres que habitan para poder saciar la sed de sangre que tenemos, la misma que es considerada la maldición de los personajes. Aún así tenemos que lidiar con grandes problemas, como el miedo que experimentamos.
EL HORROR
El horror ha ido
evolucionando en nuestros tiempos. Cuesta creer que hoy en día un libro pueda
ser efectivo al momento de infundirnos miedo, e inclusive, las personas son más
conscientes de los efectos especiales y trucos de cámara que se utiliza en el
cine. Sin embargo, el videojuego ha logrado explorar lugares que, nunca se
sospechó, fueran fértiles para interiorizar el miedo, pues la experiencia de
jugar Bloodborne no se parece ni tanto ni tan poco a otros juegos de horror
japoneses, pero tiene la originalidad suficiente como para entender que no jugarás
nada igual.
El miedo que
experimentamos en Bloodborne corresponde a lo sublime, a la belleza de nuestra
insignificancia frente a un universo lleno de misterios que, intuimos, no podemos
comprender y, aún así, nos fascinan. El primer gran logro del juego es
fascinarnos con su arquitectura.
LA AMBIENTACIÓN
Al salir a la
ciudad de Yharnam vemos un escenario increíblemente vasto, detallado y,
especialmente, intimidante. El efecto no termina ahí, ya que se prolonga a
medida que avanzamos. Nos genera una sensación laberíntica, como si lo que
vimos no debía estar ahí. Se ha hablado múltiples veces de la influencia de la
arquitectura gótica para el diseño de los castillos, calles, casa, etc. Y, si
bien es un punto válido, se queda en la superficie. Para un arte “wagneriano”,
como los videojuegos, esto no puede ser mas que un adorno, sino, por el
contrario, desarrolla la idea de insignificancia que el videojuego insiste en insinuarnos.
En más de una ocasión las estructuras cobran vida, la altura de ellos es mortal
para nosotros, como subirnos a un rascacielos y temer al vacío. No obstante,
nosotros somos un insecto para ellos, pues no podemos afectarlos, vagamente
nuestra presencia modifica el lugar. En cambio, las estructuras diseñan nuestra
vida.
Las estructuras de
la decadente ciudad de Yharnam son un escenario que cuenta una historia solo
por el hecho de estar como están. La arquitectura como tal dicta la forma que
vivimos nuestra vida, ya sea solo por vivir en un pequeño departamento que
exigen practicidad en la ubicación de nuestras cosas, o una casa enorme que nos
pide a gritos que tengamos un jardín. Esa es una idea básica de la arquitectura,
sin embargo, esta también cuenta historias, como los horrores del holocausto en
Auschwitz, o la declaración de la independencia en Filadelfia, o sea para bien
o mal ha sucedido algo en ellas. Los más esotéricos pueden decir que los
espacios guardan memorias. Creamos en esto o no, Bloodborne no se cansará de hacer
que esto sí sea así. Los espacios parecen vivos con rastros de cosas que sucedieron
ahí, desde catedrales con un halo de desesperación hasta altares con restos de
piedras demasiadas sospechosas. Todo cuenta una historia.
EL JUEGO Y LA FILOSOFÍA
¿Qué es jugar al
juego de Fromsoftware? La respuesta no va solo por el hecho de un videojuego. Controlar
a nuestro personaje tiene un montón de capas, desde la obvia de un videojuego hasta
la idea de una representación de nosotros mismos. En muchas partes veremos
encarnadas nuestras inseguridades, cuando decidamos si enfrentarnos a un
enemigo o cuando elaboremos una estrategia para quitarnos definitivamente del
medio a otro. Siempre tendremos una inquietud de donde nos encontramos y a
donde vamos, eso sin mencionar el miedo que experimentaremos.
A pesar de todo
esto, siempre existirá un elemento importante que el juego usa como premisa: la
curiosidad, que inevitablemente se relaciona con el conocimiento. La idea del
horror cósmico ha sido notablemente tratada por el escritor H.P. Lovecraft y es
una inspiración demasiada obvia para el juego porque en el juego se muestra los
cambios y las consecuencias de obtener conocimiento. Desde una mecánica de
juego que es la lucidez hasta dejarnos llevar por nuestra curiosidad para conocer
más del mismo juego, se retorna a la misma idea: el conocer es peligroso. En un
universo inconmensurable como en el que vivimos, saber más nos hace conscientes
de la fugacidad de nuestra vida y del poco valor que tenemos. Morir en este
juego es anecdótico, no cambia nada y se ve reflejado en nuestra aventura por
la desolada ciudad de Yharnam.
Con todas estas
capas, el juego brilla por la elaboración de una pieza tan completa que, a
pesar de los problemas técnicos, se mantiene por sus enormes virtudes y prueba
de ello es lo bien que ha envejecido. Tal vez el único real problema se su poca
accesibilidad para las personas ajenas a los videojuegos, lo cual es una real
lastima. Sin embargo, el tiempo hará que, irónicamente, la curiosidad por probar
esta obra permita que más personas se interesen en ingresar al mundo de los
juegos. El mayor logro de Bloodorne está en la forma de contar su historia,
pues en otro medio no hubiera sido igual. Cada arte ha logrado en algún momento
este hito y la adaptación a otras ha sido pobre demostrando que tiene que
ofrecer algo único en ello. Y este es un hermoso caso de esta hazaña.
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