RESEÑA CONSIDERANDO EN FRIO, IMPARCIALMENTE: THE LAST OF US PARTE 2

Hay experiencias que se vuelven importantes para nosotros, hay momentos que nos hacen conectar con la vida a un sentido abstracto, donde aquellas reglas abstractas de la sociedad cobran sentido. Por eso en alguna famosa historia escrita por Umberto Eco se enaltecía la tragedia y se desdeñaba la comedia. “Venimos a este mundo a llorar no a reír”, dice alguien. Pero ¿no se supone que los juegos son divertidos? ¿Y si no lo son por qué seguimos jugando? ¿O somos acaso masoquistas?



A mitad del año pasado, se lanzó, después de una larga y complicada espera, The Last of Us Parte II. Y, como si fuera poco, llego en un momento preciso. Era un el auge del videojuego en un momento donde todos estaban encerrados, se podría decir que se vivía una depresión a causa del encierro, una nostalgia por el miedo a no poder salir hasta quién sabe cuándo y, para ironía de algunos, este se ambientaba en una pandemia. La historia continuaba las aventuras del estereotipo de hombre rudo de los videojuegos, Joel, y la pequeña niña que continuaba una tendencia en los juegos modernos de ser nuestra protegida, Ellie. ¿Por qué es importante marcar estos estereotipos en los videojuegos?, se preguntarán mientras leen. La respuesta tiene que ver mucho con las ideas que queremos plantear en este artículo, pues estamos viviendo una época de transición en el medio del videojuego, en el cual se aspira a la madurez. El elogio de la saga de The Last of Us pasaba por enaltecer la idea de un jugador maduro, con cuestiones morales serias, no en vano empezamos con las preguntas del inicio. El problema yace en dos sectores importantes. Primero, el juego en sí y lo que significa jugarlo y, luego, la comunidad que participa en la discusión de este.

EL JUEGO EN SÍ

No recuerdo haberme encariñado con algún personaje al punto del llanto en los últimos videojuegos que he jugado de la forma en la que tuve aquí, incluso me he preguntado varias veces por qué sigo jugando. ¿Es quizás por inercia? ¿Es por morbo? ¿O tal vez en verdad quiero seguir conociendo la historia? Sea por la que fuere de algo sí estaba seguro, el trayecto empezó a volverse duro, cansado y, principalmente, doloroso. Cada acción era importante, cada movimiento causaba estrés. Y cuando hablamos de videojuegos aún existe la idea de lo lúdico en aras del placer, tal vez a este punto es un estigma anacrónico. El fútbol es un juego, al fin y al cabo, pero este juego no siempre es disfrutable.

Esta idea es importante porque The Last of Us Parte II sufre de no ser el más divertido. Es inevitable en un juego que no ha cambiado casi nada desde su primera parte en 2013 en lo jugable. En el resto de apartados —gráficos, sonido, historia, etc. es un juego increíble, pero en lo principal no. Sin embargo, esta es una ocasión en la que decimos que no importa si es así, ya que corresponde a una idea que es más importante. El juego triunfa en transmitirnos la historia de los personajes a través del cansancio, a través de las motivaciones, a través de la catarsis que vivimos poco a poco. Lo cual lo explicamos ahora.

Encarnamos a Ellie —la niñita indefensa de la primera parte— en una etapa preveinte años y no alcanzan las palabras para explicar el primer gran incidente que vivimos. Presenciamos la muerte de un personaje del cual nos encariñamos en la primera parte —lo cual es una gran evidencia de que no se puede jugar esta parte sin la primera—, lo cual nos hace compartir a nivel personal las motivaciones de nuestra protagonista. No es algo plástico, no es una típica idea forzada de Hollywood, hay una sensación fidedigna, como si la pérdida fuera nuestra. A partir de este punto empieza el viaje de venganza y descenso a la oscuridad, no solo para Ellie sino también para nosotros. Es por eso por lo que da igual si se vuelve repetitivo, si los tiros que hacemos son los mismos que hicimos en 2013 o en otro juego genérico de los tantos que hay.



The Last of Us, a pesar de su mensaje progresista, retorna a los mismos vicios con un mensaje antibelicista sobre la venganza. Como en el eterno retorno de Nietzsche, empieza un escenario de realizar varias veces lo mismo, sintiendo que nuestras acciones son las mismas. El disparo como acción lúdica en el videojuego no es nueva, al contrario, su efectividad ha hecho que se haya estirado la formula ad infinitum, desde los tipos bélicos, los espaciales, hasta los infantiles. ¿Tanto le gusta al ser humano disparar? Sin embargo, la idea puede ser hasta deshumanizante porque luego del mecanismo apretar gatillo y verificar si el objetivo está o no muerto ya significa muchas cosas. Por lo cual muchos juegos han minimizado sus consecuencias con el fin de volver más práctico el juego, más dinámico. Es inevitable cuestionar, pero recordemos que el videojuego es una industria: necesita vender. Y vender significa gustarle a un público, desarrollar una relación o, inclusive, hasta lograr fidelizar, lo cual nos generara otro debate más adelante.

El cariño que construimos hacia los personajes es válido. El juego se lo gana en la primera parte y es el motor para continuar con la segunda parte. Ya que, según lo que hablamos al principio, el cariño que tenemos a Joel—y que se vuelve en sed de venganza— es suficiente para pasar tantos problemas, tanta sobrecarga, tantas derrotas.

Por estas razones, a medida que avanza el juego, enfrentamos el desgaste. Cada nuevo campo, cada nuevo conflicto empieza a cobrar peso en nosotros y no es solo un peso de cansancio, sino viene cargado de reflexión. Cada muerte tiene un significado. Regresamos a preguntarnos si disparar y comprobar si sigue vivo no es un mero pasatiempo. Incluso para los más fríos, un acto tan sencillo como escuchar a los camaradas gritar su nombre, ya deja de ser accesorio para el juego.

El juego avanza y llegamos tan curtidos a la mitad que nos preguntamos si esa tan potente motivación que obtuvimos al principio sigue valiendo tanto la pena, si en verdad alcanzarlo nos hará sentir satisfechos. Al igual que a nuestra protagonista. En un punto, el juego hace un giro de eventos y cambia nuestra perspectiva —que para algunos será manipuladora— pero cobra sentido en la lógica de la historia y es una decisión valiente para confirmar el punto que querían mostrar los autores del juego. Gracias a esto volvemos a pasar la experiencia, pero ciñéndonos a la segunda parte del estereotipo de los juegos de disparos: comprobar si está muerto.

Nuestra odisea termina en un clímax doloroso y torpe de ver. Los últimos hechos son seres completamente maltrechos sin un ápice de humanidad, llevando al patetismo su marca, su maldición: el deseo de la venganza, concluyendo así a un desenlace realmente catártico. Es una historia que tiene ambiciones de madurez, las cuales tal vez no nos convenzan, y eso hace significativo entrar al debate. No todos debemos estar de acuerdo en sí la mejor película de la historia es El padrino. Si el videojuego se vuelve un arte estas son las cosas que debemos prestar atención, lo cual nos hace pensar en el siguiente problema.

LA COMUNIDAD

La salida del juego estuvo llena de polémica y posteriormente se convirtió en el juego más detestado de 2020. Los fanáticos esperaban al juego tradicional de zombis y disparos, esperaban otro eslabón más del ciclo. Al no obtenerlo, la reacción fue fuerte. En un mundo donde la relación autor consumidor es más palpable por la tecnología. El fanático exige su pedazo de satisfacción al punto que el producto artístico se ve afectado en cuanto a libertad de autoría. La razón es que desde el principio se dijo que iba a incluir a un personaje transgénero. Solo eso basto para que los fans lanzaran su ataque. Hubo insultos, amenazas de muerte llamado a la censura. En la página Anait Games se cubrió el fenómeno. En la plataforma de YouTube se veía a gente rompiendo discos del juego. ¿Por qué? ¿Es justo?



La década pasada fue la más importante para el videojuego, ya que finalmente se vio atisbos de evolucionar como medio serio. Ya nadie duda que sea un pasatiempo para todos independientemente del género de juego. El mercado mundial quiere tener su cuota de participación en el medio y la cultura popular está impregnada de él. Sin embargo, lo más importante es haber logrado grandes historias que no se podrían contar en otros medios de forma igual. La razón por la que sucede estos enfrentamientos —sin minimizar los actos de odio y discriminación— es porque hay un enfrentamiento durísimo entre lo que fue y lo que es el videojuego hoy en día. Aun subsiste un niño engreído y ególatra que está ahí esperando que sea el mercado final y ese niño a veces puede tener más de treinta años y esperando que el videojuego se de hombres musculosos y duros.

El panorama nos muestra que todo está cambiando. Si bien no queremos darle importancia a un hecho tan deplorable, hay que sacar lo que queda de un comportamiento inútil para el medio para poder preocuparnos de las cosas más significativas para el medio. The Last of Us Parte II es otro de esos momentos únicos en una vida para ver como cambian las cosas y si no es la cúspide es un hermoso punto de inflexión.

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