Hay experiencias que se vuelven importantes para nosotros, hay momentos que nos hacen conectar con la vida a un sentido abstracto, donde aquellas reglas abstractas de la sociedad cobran sentido. Por eso en alguna famosa historia escrita por Umberto Eco se enaltecía la tragedia y se desdeñaba la comedia. “Venimos a este mundo a llorar no a reír”, dice alguien. Pero ¿no se supone que los juegos son divertidos? ¿Y si no lo son por qué seguimos jugando? ¿O somos acaso masoquistas?
A mitad del año pasado, se lanzó, después de una larga
y complicada espera, The Last of Us Parte II. Y, como si fuera poco, llego en
un momento preciso. Era un el auge del videojuego en un momento donde todos
estaban encerrados, se podría decir que se vivía una depresión a causa del
encierro, una nostalgia por el miedo a no poder salir hasta quién sabe cuándo
y, para ironía de algunos, este se ambientaba en una pandemia. La historia
continuaba las aventuras del estereotipo de hombre rudo de los videojuegos, Joel,
y la pequeña niña que continuaba una tendencia en los juegos modernos de ser
nuestra protegida, Ellie. ¿Por qué es importante marcar estos estereotipos en
los videojuegos?, se preguntarán mientras leen. La respuesta tiene que ver
mucho con las ideas que queremos plantear en este artículo, pues estamos
viviendo una época de transición en el medio del videojuego, en el cual se
aspira a la madurez. El elogio de la saga de The Last of Us pasaba por enaltecer
la idea de un jugador maduro, con cuestiones morales serias, no en vano
empezamos con las preguntas del inicio. El problema yace en dos sectores
importantes. Primero, el juego en sí y lo que significa jugarlo y, luego, la
comunidad que participa en la discusión de este.
EL JUEGO EN SÍ
No recuerdo haberme encariñado con algún personaje al
punto del llanto en los últimos videojuegos que he jugado de la forma en la que
tuve aquí, incluso me he preguntado varias veces por qué sigo jugando. ¿Es quizás
por inercia? ¿Es por morbo? ¿O tal vez en verdad quiero seguir conociendo la
historia? Sea por la que fuere de algo sí estaba seguro, el trayecto empezó a
volverse duro, cansado y, principalmente, doloroso. Cada acción era importante,
cada movimiento causaba estrés. Y cuando hablamos de videojuegos aún existe la
idea de lo lúdico en aras del placer, tal vez a este punto es un estigma
anacrónico. El fútbol es un juego, al fin y al cabo, pero este juego no siempre
es disfrutable.
Esta idea es importante porque The Last of Us Parte II
sufre de no ser el más divertido. Es inevitable en un juego que no ha cambiado
casi nada desde su primera parte en 2013 en lo jugable. En el resto de
apartados —gráficos, sonido, historia, etc.— es un juego increíble,
pero en lo principal no. Sin embargo, esta es una ocasión en la que decimos que
no importa si es así, ya que corresponde a una idea que es más importante. El
juego triunfa en transmitirnos la historia de los personajes a través del
cansancio, a través de las motivaciones, a través de la catarsis que vivimos
poco a poco. Lo cual lo explicamos ahora.
Encarnamos a Ellie —la niñita indefensa de la primera
parte— en una etapa preveinte años y no alcanzan las palabras para explicar el
primer gran incidente que vivimos. Presenciamos la muerte de un personaje del
cual nos encariñamos en la primera parte —lo cual es una gran evidencia de que
no se puede jugar esta parte sin la primera—, lo cual nos hace compartir a
nivel personal las motivaciones de nuestra protagonista. No es algo plástico,
no es una típica idea forzada de Hollywood, hay una sensación fidedigna, como
si la pérdida fuera nuestra. A partir de este punto empieza el viaje de venganza
y descenso a la oscuridad, no solo para Ellie sino también para nosotros. Es
por eso por lo que da igual si se vuelve repetitivo, si los tiros que hacemos son
los mismos que hicimos en 2013 o en otro juego genérico de los tantos que hay.
The Last of Us, a pesar de su mensaje progresista,
retorna a los mismos vicios con un mensaje antibelicista sobre la venganza. Como
en el eterno retorno de Nietzsche, empieza un escenario de realizar varias
veces lo mismo, sintiendo que nuestras acciones son las mismas. El disparo como
acción lúdica en el videojuego no es nueva, al contrario, su efectividad ha hecho
que se haya estirado la formula ad infinitum, desde los tipos bélicos, los
espaciales, hasta los infantiles. ¿Tanto le gusta al ser humano disparar? Sin
embargo, la idea puede ser hasta deshumanizante porque luego del mecanismo
apretar gatillo y verificar si el objetivo está o no muerto ya significa muchas
cosas. Por lo cual muchos juegos han minimizado sus consecuencias con el fin de
volver más práctico el juego, más dinámico. Es inevitable cuestionar, pero
recordemos que el videojuego es una industria: necesita vender. Y vender significa
gustarle a un público, desarrollar una relación o, inclusive, hasta lograr fidelizar,
lo cual nos generara otro debate más adelante.
El cariño que construimos hacia los personajes es válido.
El juego se lo gana en la primera parte y es el motor para continuar con la
segunda parte. Ya que, según lo que hablamos al principio, el cariño que
tenemos a Joel—y que se vuelve en sed de venganza— es suficiente para pasar
tantos problemas, tanta sobrecarga, tantas derrotas.
Por estas razones, a medida que avanza el juego,
enfrentamos el desgaste. Cada nuevo campo, cada nuevo conflicto empieza a cobrar
peso en nosotros y no es solo un peso de cansancio, sino viene cargado de
reflexión. Cada muerte tiene un significado. Regresamos a preguntarnos si
disparar y comprobar si sigue vivo no es un mero pasatiempo. Incluso para los más
fríos, un acto tan sencillo como escuchar a los camaradas gritar su nombre, ya
deja de ser accesorio para el juego.
El juego avanza y llegamos tan curtidos a la mitad que
nos preguntamos si esa tan potente motivación que obtuvimos al principio sigue valiendo
tanto la pena, si en verdad alcanzarlo nos hará sentir satisfechos. Al igual
que a nuestra protagonista. En un punto, el juego hace un giro de eventos y cambia
nuestra perspectiva —que para algunos será manipuladora— pero cobra sentido en
la lógica de la historia y es una decisión valiente para confirmar el punto que
querían mostrar los autores del juego. Gracias a esto volvemos a pasar la experiencia,
pero ciñéndonos a la segunda parte del estereotipo de los juegos de disparos:
comprobar si está muerto.
Nuestra odisea termina en un clímax doloroso y torpe
de ver. Los últimos hechos son seres completamente maltrechos sin un ápice de
humanidad, llevando al patetismo su marca, su maldición: el deseo de la
venganza, concluyendo así a un desenlace realmente catártico. Es una historia
que tiene ambiciones de madurez, las cuales tal vez no nos convenzan, y eso
hace significativo entrar al debate. No todos debemos estar de acuerdo en sí la
mejor película de la historia es El padrino. Si el videojuego se vuelve un arte
estas son las cosas que debemos prestar atención, lo cual nos hace pensar en el
siguiente problema.
LA COMUNIDAD
La salida del juego estuvo llena de polémica y
posteriormente se convirtió en el juego más detestado de 2020. Los fanáticos
esperaban al juego tradicional de zombis y disparos, esperaban otro eslabón más
del ciclo. Al no obtenerlo, la reacción fue fuerte. En un mundo donde la
relación autor consumidor es más palpable por la tecnología. El fanático exige
su pedazo de satisfacción al punto que el producto artístico se ve afectado en
cuanto a libertad de autoría. La razón es que desde el principio se dijo que iba
a incluir a un personaje transgénero. Solo eso basto para que los fans lanzaran
su ataque. Hubo insultos, amenazas de muerte llamado a la censura. En la página Anait Games se cubrió el fenómeno. En la
plataforma de YouTube se veía a gente rompiendo discos del juego. ¿Por qué? ¿Es
justo?
La década pasada fue la más importante para el
videojuego, ya que finalmente se vio atisbos de evolucionar como medio serio.
Ya nadie duda que sea un pasatiempo para todos independientemente del género de
juego. El mercado mundial quiere tener su cuota de participación en el medio y
la cultura popular está impregnada de él. Sin embargo, lo más importante es
haber logrado grandes historias que no se podrían contar en otros medios de
forma igual. La razón por la que sucede estos enfrentamientos —sin minimizar
los actos de odio y discriminación— es porque hay un enfrentamiento durísimo
entre lo que fue y lo que es el videojuego hoy en día. Aun subsiste un niño
engreído y ególatra que está ahí esperando que sea el mercado final y ese niño
a veces puede tener más de treinta años y esperando que el videojuego se de
hombres musculosos y duros.
El panorama nos muestra que todo está cambiando. Si
bien no queremos darle importancia a un hecho tan deplorable, hay que sacar lo
que queda de un comportamiento inútil para el medio para poder preocuparnos de
las cosas más significativas para el medio. The Last of Us Parte II es otro de
esos momentos únicos en una vida para ver como cambian las cosas y si no es la
cúspide es un hermoso punto de inflexión.
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Buena reseña!
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